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Inhaltsverzeichnis:

Die Schlümpfe und die Zauberflöte

Staffel 1
Staffel 2
Staffel 3
Staffel 4
Staffel 5
Staffel 6
Staffel 7

Die Schlümpfe

Versteckt im Wald liegt das Dorf Schlumpfhausen, in dem kleine blaue Wesen mit weißen Mützen leben, herzensgut, fröhlich und freundlich: die Schlümpfe. Papa Schlumpf ist der Kopf des Dorfs, ihn unterscheidet sein weißer Bart von den anderen und seine rote Mütze.
Der böse Zauberer Gargamel und sein Kater Azrael haben es auf die Schlümpfe abgesehen, wissen aber nicht, wo das Dorf liegt. Gargamel lässt jedoch nichts unversucht, die Schlümpfe zu fangen.
Und so sprechen, Verzeihung, schlumpfen die Schlümpfe: "Verschlumpft noch mal" und: "Schlumpf dich davon!"

Die Schlümpfe

Nach Oben    Die Schlümpfe Staffel 4

146. Symbole der Weisheit


Den Schlumpf Schlaubi und den bösen Zauberer Gargamel plagen ähnliche Sorgen. Obwohl sich beide für besonders intelligent halten, will sich der große Erfolg nicht einstellen und so greifen beide unabhänig voneinander zu einem Zaubermittel. Doch statt der erwünschten Wirkung, kommt es nur zu einer großen Verwirrung.

147. Blauauge kehrt zurück

147. Blauauge kehrt zurück Gargamel will alle Schlümpfe ertränken. Er schießt mittels einer Kanone Zauberbohnen in den Himmel. Es regnet nun unaufhörlich, alles wird überflutet und die Häuser der Menschen stehen auch unter Wasser.

149. Halt an und schlumpfe die Rosen

149. Halt an und schlumpfe die Rosen Chlorhydris sperrt die Blumenfee Lakonia ein und nimmt ihr den Zauberstab ab, damit keine Blumen mehr blühen können. Sofort sind die Schlümpfe zur Stelle und helfen der Fee aus ihrer misslichen Lage.

148. Das Geheimnis des Dorfbrunnens

148. Das Geheimnis des Dorfbrunnens Da Clumsy dringend für die Brunnenfee einen Pfennig braucht, gehen die Schlümpfe kurzerhand zu Gargamel und stehlen ihm einen. Dies bleibt natürlich nicht ohne Folgen.

150. Die Lebkuchenschlümpfe

150. Die Lebkuchenschlümpfe Schlaubi und Torti tragen einen Wettbewerb aus, wer von ihnen der bessere Koch ist. Da Schlaubi keine Niederlage einstecken will, schleicht er sich, auf der Suche nach einem Zauberrezept in Papa Schlumpfs Labor.

151. Jokeys Schatten

151. Jokeys Schatten Da Mutter Natur schwer krank ist, muss Papa Schlumpf dafür sorgen, daß es Frühling wird. Doch da kommt einiges dazwischen. Jokeys Schatten macht sich selbständig und sorgt für einige Verwirrung.

152. Jokeys Musikknochen

152. Jokeys Musikknochen Jokey ist gekränkt, weil man seinen Späßen keine Aufmerksamkeit mehr schenkt. Deshalb täuscht er einen Knochenbruch vor, um von den anderen Schlümpfen umsorgt zu werden.

153. Tick-Tack Schlümpfe

153. Tick-Tack Schlümpfe Nachdem Handy die erste Uhr für die Schlümpfe gebaut hat, schreibt Schlaubi für alle Schlümpfe einen genauen Tagesplan. Doch damit sorgt er nur für heillose Verwirrung.

154. Der Meisterschlumpf

154. Der Meisterschlumpf Die Schlümpfe finden eine Krone, die ehemals einem Titanen gehörte. Sie verleiht ihrem Träger uneingeschränkte Macht, führt aber auch zu Herrschsucht. Torty kann der Versuchung nicht widerstehen, setzt sich die Krone auf und wird dadurch zum Meisterschlumpf.

155. Zwirnis Zaubernadel

155. Zwirnis Zaubernadel Schlaubi möchte gerne dem überlasteten Schneider Zwirni helfen und findet in Papa Schlumpfs Labor eine Formel, die eine Super-Nadel zaubert. Doch als sie versuchen, den Zauber wieder rückgängig zu machen, spielt die Nadel verrückt.

156. Der Reisende

156. Der Reisende Die Schlümpfe helfen einem Chinesen, der auf der Suche nach den Augen eines Götzenbildes ist. Erst wenn die Augen eingesetzt sind, dann legt sich der heftige Sturm, der in Schlumpfhausen tobt.

157. Ein Haustier für Baby Schlumpf

157. Ein Haustier für Baby Schlumpf Gargamel verwandelt Azrael in ein "Herzallerliebstes Schätzchen". Dies wird von Baby Schlumpf gefunden und mit nach Schlumpfhausen genommen. Dort sorgt es für einige Verwirrung unter den Schlümpfen.

158. Der unglaublich schrumpfende Hexenmeister

158. Der unglaublich schrumpfende Hexenmeister Gargamel ist verbittert: Er wirft alle Zaubermittel, mit denen er die Schlümpfe in seine Gewalt bringen wollte, in den Fluss. Als er dabei über seinen Kater Azrael stolpert, wird er sein eigenes Opfer. Er schrumpft auf die Größe eines Schlumpfes. Nun muss er gezwungenermaßen Papa Schlumpf um Hilfe bitten.

159. Frühstück bei Torti

159. Frühstück bei Torti Tortis neue Frühstückspfannkuchen sind so leicht, dass sich alle Schlümpfe, die sie gegessen haben, unfreiwillig in der Luft wiederfinden. So hilflos am Himmel, scheinen sie für Gargamel ein leichtes Fressen zu sein.

160. Das Geheimnis des Schattensumpfes

160. Das Geheimnis des Schattensumpfes Ganz Schlumpfhausen bereitet Muffis Geburtstagsparty vor. Doch der macht sich einfach aus dem Staub. Auf dem Weg zu den Schattensümpfen trifft Muffi auf einen Kobold, der gerne allein ist und hinter einem geheimnisvollen Wasserfall das Paradies sucht.

161. Der trojanische Schlumpf

161. Der trojanische Schlumpf Gargamel schleicht sich mit Hilfe eines riesigen "trojanischen Schlumpfes" bei den Schlümpfen ein und sorgt dort für helle Aufregung.

162. Halte die andere Wange hin

162. Halte die andere Wange hin Mit einem Tritt nimmt Hefti einem alten Weiblein einen roten Punkt von der Nase und dieser prangt nun in seinem eigenen Gesicht. Der kleine Punkt bereitet den Schlümpfen großes Kopfzerbrechen.

163. Ein Umzugswagen voller Schlümpfe

163. Ein Umzugswagen voller Schlümpfe Die Schlümpfe wollen ihren Herbstumzug feiern und suchen noch einen Hasen, der den Wagen zieht. Clumsy macht sich im Wald auf die Suche und trifft dort auf Gargamel, der sich als Hase verkleidet hat.

164. Schlumpfine, die Naschkatze

164. Schlumpfine, die Naschkatze Da Schlumpfine von den streng rationierten Schlumpfbeerenbonbons nicht genug bekommen kann, läuft sie heimlich in Papa Schlumpfs Haus, um einen Zauberspruch zu finden. Doch die Formel verleiht ihr den verhängnisvollen "Schlumpf-Touch"

165. Schlumpf auf Holz

165. Schlumpf auf Holz Auf dem Marktplatz herrscht reges Treiben: Esmeralda schwätzt dem Zauberer Gargamel eine gewöhnliche Kröte auf. Sie macht ihm weis, dass das Tier ihm alle Wünsche erfüllen wird. Noch bevor er den Zauber ausprobiert hat, kann die Kröte durch Azraels Tolpatschigkeit entkommen. Gargamel nimmt die Verfolgung auf.

166. Der schlumpfomatische Schlumpfolator

166. Der schlumpfomatische Schlumpfolator Gargamel sät Samen von Riesenschlingpflanzen im Schlumpfenwald. Sie sollen den Schlumpfbeerensträuchern die Sonne nehmen, damit die kleinen blauen Waldbewohner verhungern.

167. Die versteinerten Schlümpfe

167. Die versteinerten Schlümpfe Da Schlaubi nicht widerstehen kann, einen Zauberspruch von Papa Schlumpf aufzusagen, verwandelt sich der halbe Wald zu Stein. Peewee, der Hofnarr, findet seine versteinerten Freunde und zieht los, um sie zu retten.

168. Papas Kummerwarzen

168. Papas Kummerwarzen Die Schlümpfe tragen so viele Probleme gleichzeitig an Papa Schlumpf heran, dass ihn die berüchtigten "Kummerwarzen" befallen. Hilflos ist er auf Schlaubis Heilkunst angewiesen.

169. Faulis Schlummerparty

169. Faulis Schlummerparty Die Schlümpfe sind in Partylaune und beschließen zu Großmaul zu gehen und dem Schlafenden die Fußnägel anzumalen.

170. Die Pixies

170. Die Pixies Die zarten Pixie-Elfen haben es wirklich nicht leicht: Immer wieder werden sie von den hässlichen Warzenmonstern eingefangen und müssen für König Borax Dienste verrichten. Diesmal sind sie ernsthaft gefährdet. Die entflohene Elfe Lupin ist ihre letzte Rettung. Sie holt die Schlümpfe zu Hilfe.

171. Großnases Problem

171. Großnases Problem Großnase findet ihre Nase zu knollig. Gargamel soll ihr eine schönere Nase zaubern. Doch der Zauberer tauscht nur ihre Nasen aus. Denn mit der feinen Nase der Riesenfrau hofft er, die Schlümpfe fangen zu können.

172. Das Schlumpfkistenrennen

172. Das Schlumpfkistenrennen Mit Handys neuester Erfindung zieht der Fortschritt auch in Schlumpfhausen ein. Jeder hat sein eigenes Schlumpfmobil bekommen. Gargamel legt sich nun auch einen fahrbaren Untersatz zu, nämlich eine Walze.

173. Zirkus für Baby-Schlumpf

173. Zirkus für Baby-Schlumpf Die Schlümpfe sind aufgeregt: Sie beschließen, für Baby Schlumpf eine eigene Zirkusvorstellung zu geben. Alle studieren dafür fleißig eine Nummer ein. Durch einen Unglücksfall fällt Baby Schlumpf dem Zauberer Balthasar in die Hände und ist nun in großer Gefahr.

174. Baby im Warzenmonsterland

174. Baby im Warzenmonsterland Baby Schlumpf landet durch unglückliche Umstände im Reich der Elfen. Die Blumenmädchen kümmern sich liebevoll um den Kleinen. Doch die Elfen und Baby werden von drei Warzenmonstern gefangengenommen und zu König Borax gebracht.

175. Tortis und Handys Strassencafe

175. Tortis und Handys Strassencafe Torti und Handy haben in Schlumpfhausen ein Strassencafe eröffnet. Ihre Spezialität ist Schlumpfbeereneis. Auf dem Weg ins Gebirge um die Eisvorräte aufzufüllen treffen die beiden auf Gargamel, der wieder Ungeheuerliches vorhat. Doch zum Glück ist da noch das Schneeungeheuer …

176. Der schlumpfigste aller Freunde

176. Der schlumpfigste aller Freunde Schlaubi fühlt sich ungerecht behandelt und verlässt das Dorf der Schlümpfe. Sein Weg führt ihn zu einem bösartigen Kobold, der ihn hart arbeiten lässt.

177. Verschlumpf es nie auf Morgen!

177. Verschlumpf es nie auf Morgen! Ein Orkan bedroht das Schlumpfdorf. Die Schlümpfe haben alle Hände voll zu tun, um ihr Dorf zu retten. Fauli wird bei seiner Aufgabe, die Windmühle sturmsicher zu machen, ohnmächtig. Kurz darauf wird die Windmühle mitsamt den Schlümpfen aus dem Erdboden gerissen und fliegt davon.

178. Großmaul-Schlumpf

178. Großmaul-Schlumpf Gargamel schleicht sich nachts in Großmauls Hütte und verwandelt ihn einfach in einen Schlumpf. Er weckt ihn dann und schickt den überraschten "Großmaul-Schlumpf" an die Arbeit, damit er keinen Ärger mit Papa Schlumpf bekommt.

179. Babys verzauberte Windel

179. Babys verzauberte Windel Schlaubi findet im Wald ein Stück Stoff und lässt daraus eine Windel für Baby Schlumpf machen. Er ahnt nicht dass der Stoff zu einem fliegendem Teppich gehört. Als Baby nun mühelos durch die Luft schwebt, machen alle Schlümpe große Augen.

180. Der Mann im Mond

180. Der Mann im Mond Gargamel, Mutter Natur, Vater Zeit und die Schlümpfe warten schon sehnsüchtig auf das Erscheinen des Neumondes. Der Mann im Mond liegt jedoch mit einer schweren Erkältung im Bett.

181. Schlumpfines goldene Locken

181. Schlumpfines goldene Locken Da die Zauberin Hogatha eine Glatze hat, soll ihr ein Zauber zu neuer Haarpracht verhelfen. Schlumpfines goldene Locken haben es der Hexe besonders angetan. Mithilfe einer Blume bemächtigt sie sich der Schlümpfin.

182. Die Schlumpfine-Sonate

182. Die Schlumpfine-Sonate Gargamel flößt Schlumpfine aus Versehen ein "Lügenelexier" ein und sorgt damit für große Verwirrung. Sowohl bei ihm selbst als auch bei den Schlümpfen.

183. Gargamels Riese

183. Gargamels Riese Gargamel erschafft einen Riesen, mit dessen Hilfe er die Schlümpfe fangen will. Die Liebe des Riesen zu Schlumpfbeeren verbietet ihm, den Schlümpfen etwas zu Leide zu tun.

184. Der Flickenfellbär

184. Der Flickenfellbär Die Schlümpfe finden beim vertrockneten Schlumpffluss einen kleinen traurigen "Flickenfellbären". Dessen Besitzerin, die Smaragdkönigin, wurde vom Gnom Draku gefangengenommen. Die Schlümpfe machen sich auf den Weg, um die Königin aus der Hand des bösen Gnoms zu befreien.

185. Hefty und der Rollschlumpfer

185. Hefty und der Rollschlumpfer Gargamel hat eine besondere Sendung aus Afrika bekommen. Die Boa Constrictor, die der Zauberer zärtlich "Würgi" nennt, gehorcht auf das Spiel seiner Flöte und wird natürlich zur Schlumpfjagd abgerichtet.

186. Der Hüpf-Husten

186. Der Hüpf-Husten Gargamel hat ein Zaubermittel erfunden, mit dem er die Schlümpfe fangen will. Die Flüssigkeit löst einen Hüpf-Husten aus. Dieser lässt die kleinen Schlümpfe meterhoch springen und sie dann in Gargamels Netz fallen. Die Krankheit fordert ständig neue Opfer.

187. Das kleine orangene Pferd mit dem goldenen Huf

187. Das kleine orangene Pferd mit dem goldenen Huf Blauauge ist ein junges Pferd aus dem Reich der Mythen. Zusammen mit Schlumpfine, die Blauauge als einzige sehen und hören kann, gerät es in Gargamels Falle. Der hat es auf Blauauges goldene Hufeisen abgesehen. Er nimmt Schlumpfine als Geisel, da er die Schlümpfe für die Besitzer hält.

188. Monsterschlümpfe

188. Monsterschlümpfe Alle Schlümpfe freuen sie auf das "Erschreck-den-Schlumpf-Fest". Sie tragen Kostüme, mit denen sie sich gegenseitig Angst einjagen. Als sich jedoch ein echtes Monster einschleicht, besteht für Schlumpfine große Gefahr.

189. Die Schmuddlings

189. Die Schmuddlings Ein Mond als Raumschiff mit Wesen aus einer anderen Welt landet im Dorf. Diese Wesen heißen Schmuddlings und sind über und über mit Schlamm bedeckt. Nach dem ersten Schrecken schließen die Schlümpfe mit ihren Gästen Freundschaft. Das Blatt wendet sich jedoch und es kommt sogar zu einer Anti-Schmuddlings-Demonstration. Doch Papa Schlumpf hat die Lösung parat.

190. Das Schlumpfen nach Geistern (neubearbeitet)

190. Das Schlumpfen nach Geistern (neubearbeitet) Peewet hat sich bereits an den Hausgeist Fenwick gewöhnt. Als jedoch dessen laute Familie auftaucht, sucht er Hilfe bei den Schlümpfe und findet sie ausgerechnet bei Schlaubi.

191. Der Drache

191. Der Drache Der kleine, von seinen Besitzern vernachlässigte Drache Targ langweilt sich und freundet sich deshalb mit den Schlümpfen an. Als sie Schlumpfball mit einer falschen Kugel spielen, lösen sie einen gefährlichen Zauber aus und befreien drei Feuer speiende Schlangen.

192. Der versechsfachte Schlaubi

192. Der versechsfachte Schlaubi Gargamel benötigt für die Verwandlung von Metall in Gold sechs Schlümpfe. Seine Vervielfältigungsmaschine kann im Handumdrehen aus einem Schlumpf sechs machen. Jetzt braucht er nur noch einen Schlumpf. Ausgerechnet der neunmalkluge Schlaubi geht ihm ins Netz.

193. Gargamels Missgeschick

193. Gargamels Missgeschick Gargamel täuscht mit falschen Goldstücken die Zauberin Esmeralda. Als die Schlümpfe auf sie treffen, ist sie noch immer furchtbar wütend und willigt sofort ein, Gargamel eine Lektion zu erteilen.

Nach Oben    Die Schlümpfe Staffel 5

194. Mit Schlümpfen in der Klemme


Ein neues Zaubermittel soll Gargamel bei seiner Schlumpfjagd helfen. Bestreut er einen Schlumpf mit dem Pulver, bleiben alle Schlümpfe, die ihn berühren, an ihm kleben.

195. Welpi

195. WelpiOmnibus schenkt den Schlümpfen einen tausend Jahre alten Welpen. Der „kleine“ Hund trägt ein Amulett, das alle Geheimnisse der Zauberei birgt. Und natürlich lässt Gargamel nicht lange auf sich warten.

196. Papas freier Tag

196. Papas freier TagDie Schlümpfe beschließen, einen Tag lang ohne Papa Schlumpf auszukommen. Doch das Dorfoberhaupt fühlt sich schnell überflüssig und wird traurig. Aber Omnibus kann ihm zeigen, wie dringend er gebraucht wird.

197. Die Schlumpflinge

197. Die SchlumpflingeDrei Schlümpfe sollen das zerbrochene Stundenglas zu Vater Zeit zur Reperatur bringen. Doch dabei gerät einiges durcheinander und aus den Schlümpfen werden Schlumpflinge.

198. Wer zuletzt schlumpft

198. Wer zuletzt schlumpftAus Rache nimmt die Hexe Hogatha allen Schlümpfen ihren Sinn für Humor. Doch das findet in ganz Schlumpfhausen keiner zum Lachen und so machen sie sich auf den Weg zu der bösen Zauberin.

199. Babys erstes Wort

199. Babys erstes WortEs ist soweit: Baby Schlumpf wird um Mitternacht sein erstes Wort sprechen. Für die traditionelle Babywortfeier haben die Schlümpfe schon alles vorbereitet. Ihre Vorfreude wird jedoch jäh getrübt, als Gargamel, der sie belauscht hatte, Baby Schlumpf entführt.

200. Der maskierte Tortenschlumpf

200. Der maskierte TortenschlumpfJokey sät wieder Zwietracht im Dorf. Als anonymer Schlumpf verkleidet erklärt er sich für ein paar Schlumpfbeeren bereit, einem beliebigen Schlumpf eine Torte ins Gesicht zu werfen. Jokey bekommt bald zahlreiche Aufträge von den anderen. Vor allem Schlaubi wird zur bevorzugten Zielscheibe.

201. Sassette

201. SassetteSchlumpfine fühlt sich als einzige Schlumpfin recht einsam. Ihre Tränen rühren die Schlumpflinge. Sie beschließen, ihr eine Freundin zu erschaffen. Die neue Schlumpfin Sassette erobert im Nu alle Herzen. Doch der Zauberer Gargamel hegt einen teuflischen Plan.

202. Papas Welpenrezept

202. Papas WelpenrezeptGargamel ist wütend, weil Hund Welpi seine neue Röntgenbrille zerbrochen hat. Aus Rache zaubert er Welpi deshalb einen Katzencharakter an. Jetzt muss der arme Welpi unentwegt miauen und sich putzen. Doch Papa Schlumpf durchschaut den Zauber. Allerdings hilft sein Gegenmittel nicht weiter. Nur der Ratschlag von Kollege Omnibus könnte jetzt noch helfen.

203. Poeti und die Macht des Wortes

203. Poeti und die Macht des WortesPoeti verfasst herrliche Gedichte. Jeder Schlumpf will deshalb eine persönliche Ode von ihm. Aber Poeti hat enorme Schwierigkeiten unter Zeitdruck zu arbeiten. Auch die von Handy extra erfundene Wortmaschine hilft nicht gegen seine Schreibblockade. Deprimiert flüchtet er in den Wald und wird dort von drei Ochsen aus dem Land der Schlauhörner gefangengenommen.

204. Der verzauberte Kobold

204. Der verzauberte KoboldAm Meeresstrand treffen die Schlümpfe einen hässlichen Kobold. Vor sieben Jahren hat ihn die Meereshexe verzaubert. Der Bann kann gebrochen werden, wenn ein Exemplar von jeder Meeresmuschel um das Haus des Kobolds gereiht wird.

205. Traumis Brieffreunde

205. Traumis BrieffreundePapa Schlumpf beantwortet Traumis Briefe, die er an die „Swufs“, ein Volk auf einem fernen Planeten, schreibt. Um Traumi einen Gefallen zu tun, spielen die Schlümpfe ihm auch noch diesen fernen Planeten vor.

206. Papas fliegendes Bett

206. Papas fliegendes BettDie Schlümpfe machen sich auf den Weg in den Wald, um Papa Schlumpf ein neues Bett zu bauen. Doch Gargamel mischt sich mit einem Zauberspruch ein und verhext die neue Bettstatt.

207. Clumsy steigt in den Ring

207. Clumsy steigt in den RingAusgerechnet der unsportliche Clumsy muss bei den berühmten „Schlammwettkämpfen“ der Kröten teilnehmen. Jetzt kann ihn nur noch Papa Schlumpf aus ihren Fängen befreien.

208. Die Sandhexe

208. Die SandhexeIn Schlumpfhausen findet Papa Schlumpf einfach nicht genug Ruhe, um seine Lebenserinnerungen niederzuschreiben. Also sucht er am Meer die nötige Abgeschiedenheit. In seinem Gepäck hat sich jedoch ein blinder Passagier versteckt: Baby Schlumpf.

209. Nie mehr beugen und verneigen

209. Nie mehr beugen und verneigenBei einer Wanderung entläuft den Schlümpfen Hund Welpi. Er verirrt sich im Reich der Warzenmonster. Als sie ihn dort suchen, werden sie von den Ungetümen gefangengenommen und sollen zusammen mit aufrührerischen Artgenossen den hungrigen Krokodilen zum Fraß vorgeworfen werden.

210. Großmauls Freund

210. Großmauls FreundDer Zauberer Balthasar und Gargamel fordern von König Gerard die Herausgabe des Aufziehschlumpfes, damit dieser sie nach Schlumpfhausen führen kann. Als der König sich weigert, greift Gargamel mit einem riesigen Roboter an.

211. Die Nacht der Wolle

211. Die Nacht der WolleDie Schlumpfkinder glauben nicht, dass ihre Kleidung aus Wolle von gewöhnlichen Schafen gemacht wird. Sie sollen selbst sehen wie Wolly das nächste Mal die Wolle holt. Bei der Schafherde treffen die Schlümpfe nicht nur auf Hirten und Schafe, auch Gargamel und ein Wolf sind mit von der Partie.

212. Schlaubis neue Brille

212. Schlaubis neue BrilleSchlaubi hat inzwischen von Clumsys Tolpatschigkeit die Nase gründlich voll. Nun muss er mit ihm auch noch Schokoladensauce aus der Höhle der Dunkelheit holen. Als er davon ein wenig nascht, fällt er in den Kakaosee und verliert dabei seine Brille.

213. Das muffigste Spiel der Stadt

213. Das muffigste Spiel der StadtIn Schlumpfhausen treibt der Kobold „Meister des Spiels“ sein Unwesen. Alle Schlümpfe, die gegen ihn antreten und dann auch verlieren, werden zu seinen willenlosen Figuren. Jetzt ist es ausgerechnet am Verlierer Muffi, seine Freunde zu retten.

214. Königin Schlumpfine

214. Königin Schlumpfine Schlumpfines größter Wunsch ist es, einmal Königin zu sein. Anlässlich ihres Geburtstages beschließen die Schlümpfe, ihr diesen Traum zu erfüllen. Doch Schlaubi schafft es schnell, die Freude aller zu trüben.

215. Marco Schlumpfo und die Pfefferpiraten

215. Marco Schlumpfo und die Pfefferpiraten Marco Schlumpfo ist in ferne Länder aufgebrochen. Er will den begehrten Pfeffer nach Schlumpfhausen importieren. Da er schon seit zwei Jahren fort ist, befürchten die Schlümpfe, dass ihm etwas zugestoßen sein könnte. Tatsächlich halten ihn die Pfefferpiraten gefangen.

216. Großmaul Manieren beibringen

216. Großmaul Manieren beibringen Großnase ist Großmauls ungehobeltes Wesen leid und verlässt ihn. Das schmerzt den Riesen unheimlich, und sein hemmungsloses Weinen raubt den Schlümpfen den Schlaf. Obwohl er sich oft an ihren Schlumpfbeerenbüschen vergriffen hat, beschließt das Dorf ihm zu helfen, Großnases Gunst zurückzugewinnen.

217. Schlaubischlumpf, Freund aller Tiere

217. Schlaubischlumpf, Freund aller TiereAzrael verliebt sich Hals über Kopf in eine Wildkatze, die von den Bluthunden des Zauberers Balthasar verfolgt wird. Dem Heldenmut Schlaubis ist es zu verdanken, dass die Katze verschont bleibt.

218. Die Schlümpfe und der Weltuntergang

218. Die Schlümpfe und der WeltuntergangEin seltenes Naturereignis in Form eines Kometen steht unmittelbar bevor. Papa Schlumpf lässt den übrigen Schlümpfen eine Nachricht zukommen, damit sie das seltene Ereignis nicht versäumen. Unglücklicherweise erhalten sie die Nachricht nur unvollständig …

219. Zum Unglückstag viel Glück

219. Zum Unglückstag viel GlückGargamel konstruiert einen Glücksdetektor, der ihm den Weg nach Schlumpfhausen zeigen muss. Sein Pech ist nur, dass die Schlüpfe ausgerechnet jetzt ihren Unglückstag feiern.

220. Die große Schleimmissernte

220. Die große SchleimmissernteBei den Warzenmonstern droht die Schleimernte zu verdorren. Da entführen sie einfach Farmi, den erfahrenen Bauern, damit er ihnen helfen kann. Doch bei den hässlichen Kröten ist Vorsicht angesagt.

221. Papas Familienalbum

221. Papas FamilienalbumPapa Schlumpf schaut sich mit den kleinen Schlümpfen das Familienalbum an. Er erzählt ihnen Geschichten von früher. Auch jenes Abenteuer, als der kleine Schlaubi die Schlümpfe vor dem Kobold Geltier retten konnte, der sie alle zu Gold einschmelzen wollte.

222. Die verhexten Schlümpfe

222. Die verhexten SchlümpfeDie Hexe Chlorhydris probiert an den Schlümpfen ihren neuen Zauberspruch aus. Ein magischer Dampf soll die Schlümpfe von aller Nächstenliebe befreien. Von nun an sollen sie nur noch sich selbst lieben. Doch Beauty, Schlaubi und Forschi bleiben verschont, weil sie sich gerade in einer Höhle aufgehalten haben. Ratlos stehen sie deshalb vor dem komischen Verhalten ihrer Mitschlümpfe.

223. Eine schlumpfige Seefahrt

223. Eine schlumpfige SeefahrtAls das Musikensemble der erwachsenen Schlümpfe eine Pause einlegt, greifen die Schlumpflinge zu den Instrumenten. Symphonium, der mächtige Herrscher der Meere, findet Gefallen an den Schlumpflings-Klängen und will sie entführen lassen. Inzwischen hat Schlaubi jedoch wieder den Dirigierstab in die Hand genommen und so werden die „falschen“ Musiker entführt.

224. Forschi und der Zauberbär

224. Forschi und der ZauberbärDurch einen falsch angewandten Zauber wird Gargamel zum Schlafwandler. Als er aufwacht, findet er sich am Ziel seiner Träume wieder: in Schlumpfhausen. Papa Schlumpf bittet in seiner Not Welpi um Hilfe. Der Hund lockt Gargamel in den Wald. Dort trifft er auf Forschi und seinen magischen Teddy.

225. Schlumpfalarm

225. SchlumpfalarmDie Schlumpflinge sind traurig, weil keiner der erwachsenen Schlümpfe Zeit hat, um mit ihnen zu spielen. Enttäuscht beschließen sie, das Dorf heimlich zu verlassen.

226. Schlumpfine erlebt ein blaues Wunder

226. Schlumpfine erlebt ein blaues WunderSchlumpfine liebt Rosen über alles. Sie will wissen, warum es keine blauen Rosen gibt, doch niemand in Schlumpfhausen, nicht einmal Papa Schlumpf, kann ihr eine Antwort auf diese Frage geben. Schlumpfine ist von dem Wunsch nach einer blauen Rose so besessen, dass sie Mutter Natur anfleht, ihr zu helfen.

227. Der Mr. Schlumpf-Wettbewerb

227. Der Mr. Schlumpf-WettbewerbSchlumpfine sucht nach einem passenden Kavalier, der sie auf den Schlumpfball begleitet. Da sie sich zwischen den zahlreichen Bewerbern nicht entscheiden kann, soll eine Mr. Schlumpf-Wahl ihr helfen, den schlumpfigsten Schlumpf zu finden.

228. Handy, der Erfinder

228. Handy, der ErfinderTüftler Handy hat ein Jojo erfunden und versorgt das ganze Dorf mit dem neuen Spielzeug. Alle spielen nun ununterbrochen damit und vernachlässigen sogar die wichtige Feldarbeit. Und auch der Hund Welpi wird vollkommen vergessen. Ausgehungert macht sich Welpi selbst auf die Suche nach etwas Essbaren und fällt dabei Gargamel in die Hände.

229. Ungesunder Lärm

229. Ungesunder LärmPapa Schlumpf will schlafen und beauftragt Schlaubi für Ruhe zu sorgen. Der nimmt das aber zu ernst, läuft durch das Dorf und verbietet allen Schlümpfen das Arbeiten. Um völlige Ruhe zu haben zaubert Schlaubi auch noch eine dichte Schallmauer über das Dorf. Die Schlümpfe sind nun gefangen wie unter einer Käseglocke.

230. Nur Arbeit und kein Schlumpfen

230. Nur Arbeit und kein SchlumpfenDie Schlümpfe arbeiten so emsig, dass sie keine Zeit mehr finden, mit den Schlumpflingen zu spielen. Das ändert sich erst, als sie eine seltsame Krankheit befällt und sie sich langsam in ihre Werkzeuge verwandeln.

231. Gargamels Reise in die Vergangenheit

231. Gargamels Reise in die Vergangenheit Gargamel stiehlt das Stundenglas und ein Zauberbuch aus Vater Zeits Haus. Nun kann er in seine Vergangenheit sehen und erlebt noch einmal alle wichtigen Stationen in seinem Leben. Als Gargamel seine Zeitreise beendet hat, wird er von Sassette, Vater Zeit und Papa Schlumpf in seinem Haus erwartet

232. Die Zauberflöte

232. Die ZauberflöteDer Elf Woody besitzt eine Panflöte, deren Töne die Herzen aller Lebewesen rühren und erweichen. Sassette, die durch Gargamels Magie zum Leben erweckt wurde, sieht eine Chance ihren Vater zum Guten zu bekehren. Doch der kann ihr das Instrument abnehmen und kehrt die Wirkung um. Wer den Klang der Flöte jetzt hört, wird von Hass zerfressen und streitsüchtig.

233. Schlaubis Smarty-Party

233. Schlaubis Smarty-PartyDer besserwisserische Schlaubi hat seine Party zu detailliert geplant. Mit Megaphon gibt er seinen Gästen Anweisungen, drängt ihnen eine Kleiderordnung auf und zwingt sie zum „Schlaubada“-Tanz. Die Schlümpfe verlassen nach und nach das stressige Fest und vergnügen sich zwanglos und ausgelassen auf einem schnell organisierten Außenseiterfest.

Nach Oben    Die Schlümpfe Staffel 6

234. - 237. Die Schlumpfsuche Ganze Folge


Opa Schlumpf war auf langer Wanderschaft. Endlich kehrt er wieder in das Dorf der Schlümpfe zurück. Doch er hat große Sorgen, denn auf seiner Reise ist es ihm nicht gelungen, den Stein des langen Lebens, den die Schlümpfe zum Überleben brauchen, aufzuladen.
Dazu müssen die Schlümpfe Proben der vier Elemente besorgen. Das reinste Wasser der Welt aus der Kristallhöhle des Wintergeistes. Dann geht es durch das Labyrinth des Wahnsinns zur Urne der Erde. Außerdem brauchen sie Luft aus dem Auge eines Tornados und einen Feuerball aus dem Vulkan auf den Tiki- Inseln.

238. Gargamel im Dienste seiner Hoheit

238. Gargamel im Dienste seiner Hoheit König Theodor sucht einen neuen Hofzauberer. Der Magier Marlock wollte die Herrschaft an sich reißen und sitzt jetzt im Kerker. Gargamel erhält dann, unterstützt von seinem Zauberlehrling Rotznase, die Anstellung.

239. Muffi lernt schwimmen

239. Muffi lernt schwimmenMuffi kann im Gegensatz zu den anderen nicht schwimmen. Die Schlümpfe geben sich alle Mühe, es ihm beizubringen. Alle Versuche scheitern, bis eine gefährliche Situation eintritt und Muffi ins kalte Wasser springen muss

240. Schlumpfstreit

240. SchlumpfstreitDer Bau eines U-Bootes soll Handy wieder mit seiner alten Freundin, der Meerjungfrau Marina zusammenbringen. Endlich kann der Schlumpf seiner Liebsten überall hin folgen. Aber ein riesiger Fisch, der sich ausgerechnet in das U-Boot verliebt, bringt Handys Leben in Gefahr.

241. Don Schlumpfo

241. Don SchlumpfoSchlumpfine träumt den ganzen Tag von Don Schlumpfo, einem Schlumpf aus den Märchenbüchern. Als er eines Tages tatsächlich auftaucht, macht er sich in Schlumpfhausen bald einige Neider.

242. Der Prinz und der Frosch

242. Der Prinz und der FroschDer gemeine Hofmagier Morlock hat einen Plan: Er verzaubert den Prinzen Theodor in einen Frosch und im Gegenzug einen Frosch zum Prinzen. Der verzauberte Prinz bittet die Schlümpfe deshalb inständig um Hilfe.

243. Schlumpfines Geburtstagsgeschenke

243. Schlumpfines GeburtstagsgeschenkeWie jedes Jahr fiebert Schlumpfine sehnsüchtig ihrem Geburtstag entgegen. Und wie immer möchte sie schon vorher wissen, was sie geschenkt bekommt. Die Schlümpfe beschliessen, die Geschenke in einer Höhle im Wald zu verstecken. Doch sie ahnen nicht, dass in der Höhle ein raffgieriger Kobold lebt.

244. Der beliebteste Schlumpf

244. Der beliebteste SchlumpfRotznase hat die Nase voll von Jokey und seinen explosiven Kisten. Die Lösung ist ein Zauberspruch: Es sollen sich nur noch schöne Geschenke in den Kisten befinden. Aber Jokey wird von Gargamel gefangen und soll eine riesige Überraschungskiste basteln. Rotznase muss seinen Zauber wieder zurücknehmen, um Gargamel zu überlisten.

245. Schlumpflosigkeit

245. SchlumpflosigkeitEine Elfe ist gemein: Sie rät Beauty, zur Steigerung seines Aussehens im Zaubermoor zu baden. Aber dabei wird er nicht etwa schöner, sondern nimmt das Aussehen eines hässlichen Warzenmonsters an. Nun wird er von den Schlümpfen missachtet.

246. Das letzte Goldkehlchen

246. Das letzte GoldkehlchenDie Schlümpfe klagen über Heerscharen von Ungeziefern, die sich über Schlumpfhausen hermachen. Wilddiebe haben alle Vögel, die Feinde der Insekten, so gut wie ausgerottet. Das letzte Ei eines Goldkehlchens hat der kleine Sohn eines Herzogs aus dem Nest gestohlen. Die Schlümpfe machen sich auf den Weg, um es zurückzubringen.

247. Die Farbe Schlumpfig

247. Die Farbe SchlumpfigDie Schlumpflinge ziehen das Fläschchen mit dem Schlumpfblau aus dem Farbenrad der Fee Spectra. Doch dabei fällt die ganze Konstruktion zusammen. Die Wirkung ist verheerend. Plötzlich ist alles, was das Auge erblickt, schlumpfblau.

248. Faulis Alptraum

248. Faulis AlptraumMorpheus schleicht sich in die Traumwelt der Schlümpfe. Er erfreut sich an den Ängsten der Schlafenden. Papa Schlumpf gelangt mit der Hilfe des Sandmanns in die Welt der Träume. Dort angekommen, erklärt er Fauli, wie er sich selbst und die anderen aus Morpheus Gewalt befreien kann.

249. Die ganze Schlumpfheit ist eine Bühne

249. Die ganze Schlumpfheit ist eine BühnePoeti hat ein Theaterstück geschrieben. Fürchti hat schreckliche Angst, sein Talent beim Vorsprechen zu beweisen. Deshalb wählt er einen anderen Weg. Nach Schauspielunterricht bei Papa Schlumpf verwandelt sich Fürchti, und zwar ausgerechnet in den Kostümbildner Zwirni, den Bühnenbildner Toulusi und den Regisseur Handy. Doch Fürchti macht alles falsch.

250. Schlumpfen auf Rädern

250. Schlumpfen auf RädernEs ist Zeit für die traditionelle Wanderung nach Thermo-Traumik-Quell. Aber außer Opa, Papa Schlumpf und dem kleinen Ned hat niemand Lust auf den langen Marsch. Als Handy jedoch seine neueste Erfindung eines komfortablen Auto-Omnibusses vorstellt, wollen sie den Wandernden gemütlich hinterherfahren. Doch so ganz ohne Anstrengung bleibt die Autofahrt keineswegs.

251. Der kleine Wikinger

251. Der kleine WikingerDie Schlümpfe sind aufgeregt: Sie sind mit dem Hofnarren Bibi aus Versehen auf einem Wikingerschiff gelandet. Bibi wird entdeckt und, gemäß der alten Wikingerlegende, als erhabener Krieger verehrt. Er soll dann auch den Kampf mit dem Sturmkönig aufnehmen.

252. Neues Spielzeug für Baby

252. Neues Spielzeug für BabyDie Schlümpfe wollen für Baby Schlumpf beim Spielzeugmacher neues Spielzeug holen. Doch dieser hat seine Arbeit schon seit über hundert Jahren eingestellt, da die Kinder sein Spielzeug immer nur kaputt machen.

253. Großfuß großkriegen

253. Großfuß großkriegenDie Schlumpflinge beobachten neidisch, wie die Schlümpfe sich um Baby Schlumpf kümmern. Gerne würden auch sie den Kleinsten auf den Arm nehmen, füttern und baden. Doch die Erwachsenen erlauben es nicht. Da bekommen sie ihre Chance: Sie sollen auf Großnases Neffe Großfuß aufpassen. Doch dieses Baby ist um einiges größer als die Schlumpflinge selbst.

254. Der blutrote Rächer

254. Der blutrote RächerWer ist der Superheld, der für Frieden zwischen Schlümpfen und Warzenmonstern sorgen will?

255. Doktor Schlumpf rufen

255. Doktor Schlumpf rufenPfuschi kann sich sehr leicht für eine Sache begeistern. Sein neuster Berufswunsch: Arzt. Papa Schlumpf überlässt ihm ein Lehrbuch, das Pfuschi fleißig studiert. Schon am nächsten Tag entdeckt der neue Weißkittel im ganzen Dorf die vermeintlich schlimmsten Krankheiten. Und Jokey macht sich einen Riesen-Spaß mit dem angehenden Doktor.

256. Man kann die Musik nicht wegschlumpfen

256. Man kann die Musik nicht wegschlumpfenChlorhydris verbannt mit einem fiesen Zauberspruch die Musik von der Erde. Alle Noten, die gezwitschert, gesungen, gespielt oder gepfiffen werden, verstummen auf der Stelle und werden von einem magischen Horn auf der Burg der Hexe eingesaugt. Papa Schlumpf macht sich mit Schürfi und Harmoni an die Verfolgung der stummen Noten.

257. Die Königstrommel

257. Die KönigstrommelDie Königin des schwarzen Volkes besucht König Gerard. In ihrem Tross befindet sich die Prinzessin, ein Löwe, ein Zebra und eine Giraffe. Nachts schleichen sich zwei Gauner in das Lager. Sie befreien die Tiere aus ihren Käfigen, entführen die Prinzessin und verstecken sie.

258. Ein Hundeleben

258. Ein Hundeleben Gargamel schafft es durch einen missglückten Zauber in den Körper von Welpi einzudringen und umgekehrt. Dies sorgt für einige Verwirrung, sowohl im Schlumpfdorf, als auch in Gargamels Haus.

259. Kamini Schlumpf

259. Kamini SchlumpfDa der Schornsteinfeger Kamini nicht sehr beliebt bei den Schlümpfen ist, versuchen die Schlumpflinge Kaminkehrerglück einkehren zu lassen. Doch alles Glück ist natürlich nur vorgetäuscht.

260. Die Reise ins Innere des Schlumpfes

260. Die Reise ins Innere des SchlumpfesDas Schlumpfdorf leidet unter einem besonders strengen Winter. Die Schlümpfe haben genug Kleidung und Nahrung, doch als das Brennholz zur Neige geht, müssen sie zitternd in ihren Häuschen sitzen. Da macht Schürfi eine wichtige Entdeckung in einem Schacht seines Stollens.

261. Der größte Schlumpf

261. Der größte SchlumpfSchlaffi ist traurig, weil er der Kleinste ist. Vom Flaschengeist Wünschel erbittet er daher, der größte aller Schlümpfe zu sein. Der Zauber hat aber schlimme Auswirkungen, denn die anderen Schlümpfe schrumpfen. Nun werden sogar Vögel und Insekten zu einer Gefahr für die klitze-kleinen Freunde.

262. Das Wesen der Schlümpfe

262. Das Wesen der Schlümpfe Rotznase bekommt von Gargamel ein Geburtstsagsgeschenk - einen Wesen-Entferner. Richtet man seinen Strahl auf ein Lebewesen, wird sein Wesen in ein kleines Fläschchen gesaugt. Das Opfer wird blaß und verliert auch sein Gedächtnis. Nach Azrael und einem Vogel wird Schlaubi Ziel von Rotznases neuer Waffe.

Dr. Böse und Hr. Freundlich

Dr. Böse und Hr. FreundlichRotznase kann Gargamel einfach nicht leiden. Er beschließt, seinen Lehrmeister in einen netten Zauberer zu verwandeln. Dies gelingt zwar, aber leider nur mit kleinen Fehlern.

264. Die Wurzel des Bösen

264. Die Wurzel des BösenBei strahlendem Himmel gehen alle Schlümpfe ihren Lieblingsbeschäftigungen nach. Chlorhydris hasst jedoch solche Sommertage und hat sich für diese Gelegenheiten drei Samen ihrer Lieblingspflanze aufbewahrt. Alle Lebewesen, die mit ihnen in Berührung kommen, werden streitsüchtig und schadenfroh.

265. Schlaubi ist an allem Schuld

265. Schlaubi ist an allem SchuldSchlaubi kann Petzen nicht leiden. Aus Wut über die petzenden Schlümpfe entwickelt er einen Zauber, der allen Verrätern einen Schwanz wachsen lässt. Doch mit ihren langen Rattenschwänzen werden sie leichte Beute für Gargamel.

266. Torti streikt

266. Torti streiktTorti wird von zwei Zwergen entführt und zu ihrem fresssüchtigen König gebracht. Der Herrscher lobt den Schlumpf überschwenglich und gibt ihm eine Stelle als Chefkoch. Als Torti um einen freien Tag bittet, wird er in den Kerker geworfen.

267. In die Zukunft geschlumpft

267. In die Zukunft geschlumpftDer Zauberer Balthasar will unbedingt einen Blick in die Zukunft werfen. Dabei soll ihm ausgerechnet sein Patensohn Gargamel behilflich sein. Ihr erster Versuch mithilfe einer Wahrsagerin schlägt fehl. Jetzt soll Vater Zeit persönlich den Zauberern dienen. Gargamel lockt ihn in ein Fallnetz, Balthasar nimmt dem Gefangenen die Zeitsense und das Tuch der Zeit ab. Und es kommt noch schlimmer.

268. Weinende Schlümpfe

268. Weinende SchlümpfePapa Schlumpf tüftelt an einem neuen Zaubermittel, das den Geschmack und den Duft aller Blüten und Früchte steigern soll. Bei seinem ersten Versuch fliegt er in hohem Bogen durch die Luft, doch schon bald bewundern die Schlümpfe eine wunderbar kräftig duftende Rose. Durch ein Versehen gelangt ein Tropfen des Mittels auf eine Zwiebel, die Torti für seinen Salat benötigt. Alle Schlümpfe, die von ihm essen, werden plötzlich grundlos von Weinkrämpfen geschüttelt.

269. Gargamel's Puppe

269. Gargamel's PuppeFür ihren jährlichen Talentwettbewerb hat sich Jokey einen makabren Spaß ausgedacht: Er hat nicht nur eine kleine Handpuppe gebastelt, die Gargamel täuschend ähnlich sieht. Dank fleißiger Übung kann er auch die Stimme des Zauberers imitieren, sodass er den Schlümpfen bei der ersten Vorführung einen gehörigen Schrecken einjagt.

270. Schlümpfe auf der Flucht

270. Schlümpfe auf der FluchtGanz Schlumpfhausen fiebert Sassettes Überraschungsparty entgegen. Dabei weiß die kleine Schlümpfin längst von den Vorbereitungen für ihre Geburtstagsfeier. Ihren größten Wunsch werden die Schlümpfe ihr jedoch kaum erfüllen können. Beim Holzsammeln im Wald erzählt sie, dass sie so gerne auch Gargamel als ihren Gast begrüßen würde. Sie ist fest davon überzeugt, dass der Zauberer eines Tages ein Freund der Schlümpfe werden könnte.

271. Das Myna Problem

271. Das Myna ProblemEin sprechender Vogel hat sich in einem Fangnetz verheddert. Um seinen verletzten Flügel zu heilen, bringt ihn Clumsy ins Schlumpfdorf. Weil der Vogel alles, auch unschöne Beleidigungen nachspricht, fühlen sich einige Schlümpfe auf den Schlips getreten. Als der Vogel das Dorf wieder verlässt, ist der Ärger aber noch lange nicht zu Ende.

272. Das Füllhorn

272. Das FüllhornEin verheerender Nebel zieht durch die Landschaft, und alles was mit ihm in Berührung kommt, verdirbt auf der Stelle. Die gesamte Ernte der Schlümpfe geht verloren.

273. Schlümpfe und Bäume

273. Schlümpfe und BäumeGargamels Zaubermittel, die Bäume zum Sprechen zu bringen, hat erhebliche Nebenwirkungen. Jetzt können sie nämlich auch laufen und bieten somit den Schlümpfen keinen Schutz mehr.

274. Clumsys Wolke

274. Clumsys WolkeClumsy ist der größte Pechvogel von Schlumpfhausen. Obwohl er sich immer Mühe gibt, richtet er so großen Schaden an, dass die Schlümpfe lieber auf seine Hilfsbereitschaft verzichten. Kein Wunder, dass sie ungläubig ihre Köpfe schütteln, als Papa Schlumpf ausgerechnet ihn damit beauftragt, eine Wurzel im Wald zu suchen.

275. Der Buchwurmschlumpf

275. Der BuchwurmschlumpfSchlaubi bringt Sassette das Lesen bei. In Papa Schlumpfs Haus findet sie ein Zauberbuch und wünscht sich, nie wieder ein Buch sehen zu müssen. Auf einen Schlag sind alle Bücherregale leer. Aber ohne Bücher ist das Leben in Schlumpfhausen schwierig.

276. Farmis Flaschengeist

276. Farmis Flaschengeist Farmi findet bei der Feldarbeit auf seinem Melonenfeld den kleinen Flaschengeist Wünschel. Der Flaschengeist will ihm von nun an dienen. Dabei schießt er aber regelmäßig über das Ziel hinaus.

277. Meister Rotznase

277. Meister RotznaseFarmi ist mit seinem kleinen Flaschengeist Wünschel nicht immer zufrieden. Er schießt zu oft über sein Ziel hinaus. Eines Tages wird es Farmi zuviel und er wünscht sich den Geist einfach fort. Rotznase findet ihn in einer kleinen Flasche und kann sein Glück kaum fassen. Alles was er sich wünscht, geht in Erfüllung.

278. Rotznases Herzallerliebste

278. Rotznases HerzallerliebsteDie Schlümpfe treffen im Wald auf Brenda, die Hexenschülerin. Sie ist traurig, weil niemand sie zum Besenstielball begleiten will. Die Schlümpfe bringen sie in ihr Dorf und machen sie hübsch für den Ball. Auch Gargamel und Rotznase kommen zu dem Fest und lösen ein heilloses Durcheinander aus.

279. Die Welt in den Augen der Schlümpfe

279. Die Welt in den Augen der SchlümpfeDie Schlümpfe genießen auf einen Spaziergang die schöne Natur. Sie treffen zufällig Mutter Natur, die gerade den Herbst einleitet. Die Arme wird jedoch von schweren Rückenschmerzen geplagt. Papa Schlumpf will sie behandeln. Dafür muss sie allerdings für einige Zeit ihre Arbeit sein lassen. Vertrauensvoll überlässt sie Nett ihren Schöpfungsstab.

280. Die verzauberte Feder

280. Die verzauberte Feder Der Zauberer Gargamel ist sauer: Er möchte seinen aufsässigen Lehrling Rotznase am liebsten wieder loswerden. Eines Tages entdeckt dieser in einem Buch die Beschreibung einer Feder, die auf alle Fragen die richtige Antwort weiß. Die beiden machen sich sofort auf die Suche nach ihr.

281. Gefährliche Warzenmonster

281. Gefährliche WarzenmonsterBorax, der Herrscher der Warzenmonster, nimmt die kleinen Schlumpflinge gefangen, um mit ihnen eine Schlumpfjagd zu veranstalten.

282. Welpi ist an allem schuld

282. Welpi ist an allem schuldHund Welpi hat einfach kein Benehmen. Er buddelt dreckschleuderartig in Vorgärten, prescht Kaninchen hinterher und frisst Tortis Trüffel. "Der Hund muss erzogen werden!", lautet deshalb der Befehl von Papa Schlumpf. Kein leichtes Unterfangen, denn Welpi ist für die kleinen Schlümpfe nicht nur fürchterlich groß, sondern auch in hohem Maße trampelig.

283. Ein Herz aus Gold

283. Ein Herz aus GoldHandy hat etwas Tolles erfunden: einen Aufziehschlumpf mit einem Herz aus Gold. Bei den Angriffen des bösen Gargamel entwickelt der mechanische Schlumpf bärenstarke Kräfte. Er wirbelt Gargamel und Rotznase in der Luft herum. Plötzlich aber springt sein goldenes Herz aus der Brust. Der findige Gargamel setzt daraufhin ein Herz aus Stein in den entkräfteten Aufziehschlumpf und zwingt ihn zu bösen Handlungen.

284. Der Dorfvandale

284. Der DorfvandaleGargamel macht mit Hilfe eines Zaubertranks aus einer harmlose Termite einen nimmersatten Schädling. Er setzt ihn in Welpis Fell und so gelangt die Termite ins Dorf der Schlümpfe. Kein Gegenstand, der aus Holz ist, bleibt von dem Hunger des Insekts verschont. Die Schlümpfe wissen weder ein noch aus.

285. Der ritterliche Schlumpf

285. Der ritterliche SchlumpfDie Königin versprichte jeder Frau, die ihr etwas zeigt, das sie bisher noch nicht gesehen hat, die Hand ihres Sohnes. Die alte Hexe Hogatha hört davon mit großem Interesse. Wenn sie der Königin einen Schlumpf zeigen würde, wäre ihr die Eheschließung mit dem Prinzen sicher. Sie macht sich auf die Jagd.

286. Sassettes Zahn

286. Sassettes ZahnDie kleine Sassette ist traurig, denn ihr Zahn ist ausgefallen. Papa Schlumpf tröstet sie damit, dass in der Nacht die Zahnfee kommen und ein Geschenk bringen wird. Die kleine, zarte Zahnfee hat sich jedoch in Gargamels Schlumpffangnetz verheddert. Schon wittert Gargamel seine große Chance. Als überdimensionale Zahnfee verkleidet macht sich der Halunke nun zu den Schlümpfen auf den Weg.

287. Forschis Weg

287. Forschis WegDer kleine Forschi kann nie seinen Willen durchsetzen. Immerzu wird er von den erwachsenen Schlümpfen eines Besseren belehrt. Aber es kommt ihm ein glücklicher Zufall zu Hilfe. Weil er Kobold Aloisius aus einer Fußschlinge befreit, erfüllt ihm dieser seinen sehnlichsten Wunsch. Mit einem einfachen Zauberwort kann Forschi nun den Erwachsenen seinen Willen aufzwingen.

288. Schlumpffeuerwehr

288. SchlumpffeuerwehrTolpatschig wie er manchmal ist, stolpert Forschi über eine Baumwurzel. Er verschüttet all das Wasser, mit dem er eigentlich das Lagerfeuer löschen wollte. Da er zu faul ist, noch einmal Wasser aus dem Fluss zu holen, steht schon bald der ganze Wald in Flammen.

289. Fenstersehen

289. FenstersehenDer schlaue Handy erfindet einen Schlumpffernseher. Gespannt sitzen alle Schlümpfe vor dem Ferseher und es ist ein leichtes für Gargamel, sie nun zu fangen.

290. Papa Schlumpf, Papa Schlumpf

290. Papa Schlumpf, Papa SchlumpfDurch einen chemischen Fehler hat sich Papa Schlumpf verdoppelt. Einer der beiden Papa-Schlümpfe verlässt das Dorf und richtet sich im Wald ein. Aber auch das Schlumpfdorf spaltet sich damit. Nur klares, reines Quellwasser kann die beiden wieder zusammenbringen.

291. Jokeys Mantel

291. Jokeys MantelJokey macht in einer Höhle Experimente. Eine Explosion bringt dabei eine alte Kiste ans Tageslicht. Die Schlümpfe finden darin einen unleserlich gewordenen Brief und einen kostbaren Mantel. Papa Schlumpf stellt Nachforschungen an und kommt einem geheimnisvollem Fluch auf die Spur.

292. Papa Schlumpfs Zauber

292. Papa Schlumpfs ZauberEin Zauberhändler bietet Gargamel genau den Spruch an, nach dem er schon lange suchte. Er vermag Papa Schlumpf seine gesamte Zauberkraft zu nehmen, und nur Gargamel selbst kann sie ihm wiedergeben.

293. Die Lockung der Kugel

293. Die Lockung der KugelDie böse Hexe Allora hat einen Plan, sie beschliesst, die Schlümpfe mit einer glitzernden Zauberkugel zu verhexen. Alle, die die Kugel berührt haben, kennen kein Maß mehr, weil sie lieber Tag und Nacht arbeiten.

294. Schlumpfines Blumen

294. Schlumpfines Blumen Als Welpi Schlumpfine aus Versehen abwirft, landet sie in hohem Bogen auf einer wunderschönen Blume. Die sprechende Pflanze macht der Schlümpfin schwere Vorwürfe. Schlumpfine ist bereit alles zu tun, um ihren Unfall wiedergutzumachen: Die Pflanze darf in Schlumpfines Haus einziehen. Dort lässt sie keine Minute verstreichen, ohne ausgefallene Wünsche zu äußern.

295. Tollkühne Schlümpfe

295. Tollkühne SchlümpfeDie Schlümpfe sind auf der Suche nach Kokanüssen, die Torti für seine Kuchen braucht. Nach einem weiteren vergeblichen Versuchs Gargamels, die Schlümpfe zu fangen, kommt ihm eine Idee: Mit Hilfe eines Teufelstaubs will er versuchen, die Schlümpfe so leichtsinnig zu machen, dass sie eine leichte Beute für ihn werden. Von der Luft aus bestäubt er alle Schlümpfe, bis auf Forschi und Schlaubi. Aber zum Glück gibt es ein Gegenmittel.

296. Die verliebte Hogatha

296. Die verliebte HogathaWieder einmal ist Amor unterwegs und verschießt blind seine Pfeile. Dieses Mal trifft er ausgerechnet die Hexe Hogatha. Kaum erblickt sie den bösen Gargamel, entflammt sie in Liebe zu ihm. Auf eine Heirat lässt sich der Halunke aber nur unter einer Bedingung ein: als Mitgift verlangt er einen Sack voll Schlümpfe. Kein Problem für die verliebte Hogatha!

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